Це - гра на побудову власної цивілізації в епоху Середньовіччя.
Стратегія, в якій гармонійно поєднані різні аспекти керування середньовічною державою:
- економіка - плануйте доходи та видатки, ефективно збирайте та використовуйте ресурси, налагодіть потужне виробництво;
- наука - досліджуйте різні технологій, які оптимізують ваш ігровий двигун, спрямуйте свій розвиток у потрібному напрямку;
- релігія - поширюйте свою релігію, щоб мати вплив набагато далі ваших володінь, та ослабити ваших суперників;
- культура - використовуйте всі доступні можливості задля якнайшвидшого здобуття Слави вашою цивілізацією;
- війна - захищайте та розширюйте кордони своїх володінь, беріть участь у славетинх битвах та облогах, які, в свою чергу, принесуть Славу вашій цивілізації;
- дипломатія - домовляйтеся із суперниками про взаємовигідні стосунки: переконайте їх, що ви їм не становите загрозу, але будьте лояльні доти, поки вам це вигідно;
- Гра затягує і захоплює розвитком власної цівілізації: гравець зростається з тим, що створює і куди направляє свою увагу, він вболіває за те, що побудував
- З попереднього пункту витікає мотивація до дипломатії, бо не хочеться втрачати те, у що так багато інвестував. Дипломатія має бути дуже органічно вплетена в гру, так, щоб не потрібно було змушувати гравців домовлятися. Гра має постійно створювати ситуації з конфліктом інтересів
- З попередніх пунктів випливає, що гра не є швидкою. Щоб щось цінувати, до цього потрібно прикласти зусилля - good things take time. У грі відсутні mind blowing комбінації, які за один хід зроблять гравця переможцем, - це відчувалося би як чіткод до гри чи то пасхалка від розробників.
Отже, на гру в режимі "Розвитку цивілізації" потрібно в середньому виділяти від 60 до 80 хвилин на гравця (перша гра довша!)
Гра не є кризовою, в тому сенсі, коли гравці всю гру чахнуть над купкою ресурсів, намагаючись звести кінці з кінцями.
Все ж у грі аж до останнього раунду гравцю не буде вистачати ресурсів на всі забаганки, - доведеться визначати пріорітетні напрямки.
Дерево технологій надає грі гнучкості і різномаїття від партії до партії, воно має бути унікальним кожну нову гру. Ні в якому разі гравці не повинні мати змогу дослідити все, вони мають обирати спеціалізацію.
Технології роблять гравців асиметричними, вони в значній мірі визначають ігрову стратегію.
Вся інформація, яка може мати вплив на інших гравців - відкрита. Кожен гравець бачить кількість ресурсів, монет та технології, що мають інші. На основі цього можна робити припущення, що будуть робити суперники, і з урахуванням цього планувати власні дії.
- У грі має бути присутня стратегія і тактика, довгострокові і короткострокові цілі.
Має бути великий вибір стратегій, які хочеться дослідити. До кожної стратегії має бути контр-стратегія, і вони повинні бути замкнені в коло.
Приклад стратегій:
- infantry rush - вже в першому раунді гравець атакує суперника, далі всі дії та ресурси спрямовує на підтримку тиску на економіку суперника;
- city/castle drop - гравець в перших раундах будує місто/замок біля столиці суперника і постійно атакує його економіку;
- walling rush - гравець у перших раундах оточує базу й усі загони суперника стінами, щоб ізолювати його економіку і змусити його реагувати на виклики, які він готує;
- blowing strike - гравець потихеньку накопичує ресурси та війська, не займаючи своїх суперників першу половину гри. Але коли накопичив достатньо сил - сильним ударом знищує всю економіку суперника і отримує Славу за знищені міста;
- wonder constructor - гравець кидає всі сили на якнайшвидшу побудову Чуда, для максимізації отриманої від нього Слави. Захищає Чудо лише фортифікацією та жертвою власних селян;
- scientist - гравець вкладає всі ресурси в дослідження нових технологій, комбінує їх для побудови двигуна, який дозволить ще більше ресурсів направити на нові дослідження та отримання Слави за наукові досягнення;
- economist - гравець спрямовує всі сили на розвиток економіки, на максимізацію видобутку ресурсів і на торгівлю, для отримання Слави за економічне звершення;
- turtle - гравець закриває можливість рейдів на свою економіку, оточує себе стінами, водяними перешкодами, бере захисні технології, які зменшують ймовірність втрат. Паралельно розвиває економіку, науку та культури;
- boomer - спочатку гравець приорітизує розвиток сильної економіки, а потім спрямовує її роботу на щось інше, наприклад, на тренування потужної армії;
- influencer - гравець не сильно вкладає в економіку чи армію, але максимально націлюється на обрання найбільш вигідних подій (цілей раунду), які винагороджують його чи карають суперників. Для цього гравець використовує підкуп інших гравців, або ж жертвує своєю економікою задля більшого впливу при приголосуванні.
- У той же час має бути можливість змінити стратегію посеред гри, коли явно не йде попередня. Наприклад, гравець хотів відіграти стратегію scientist, але після дослідження декількох технологій зрозумів, що наявних у нього технологій достатньо, щоб побудувати сильну економіку і швидко здійснити економічне звершення, при цьому розвиток по науці виглядає досить сумнівним. Гравець змінює свою форму правління і повністю переключається на нову стратегію.
- Із різними стратегіями гра відкриває великий горизонт планування, у ній можна прорахувати багато ходів наперед, але не факт, що хтось не завадить їх втіленню.
- У той же час в грі багато рандому, який має на меті розвинути в гравця менеджмент ризику, навики підготовки плану Б, розуміння ймовірностей та пошук найефективнішого впливу на ці ймовірності. А ще рандом має подарувати гамму незабутніх емоцій (не обов'язково позитивних :)
- Бойовка має бути цікавою і захоплюючою сама по собі (навіть ізольовано від усього іншого ігрового процесу). У грі реалізована концепція загонів і контр-загонів, що мають свої сильні і слабкі сторони. Не має бути якогось “універсального солдата”, найсильнішого і найкрутішого.
- У грі відсутні приховані карти атаки чи засідки, які мають вирішальну роль під час битви. І взагалі, стан справ суперника відкритий, але не обов'язково передбачуваний. Наприклад, гравець може отримати бонус, лише якщо йому пощастить пройти перевірку. У будь-якому випадку, кожен гравець перед боєм має уявлення, які в нього шанси на перемогу.
- У той же час, стратегія з акцентом на війну не має бути завжди переможною: основа - це баланс, який залежить від умов, які склалися. Умілість гравця проявляється не в тому, щоби бездоганно виконати послідовність дій тієї чи іншої стратегії, а щоб розгледіти, для чого саме сприятливі умови, що склалися.
- Гравці не мають відчувати розпач від того, що хтось явно виграє, починаючи вже з середини гри. У рукаві завжди має бути хитрий план, який дозволить відігратися. Навіть у випадку rush стратегій, ймовірності в бойовці підібрані так, що на ранніх етапах противник не зможе нанести руйнівного удару. До того ж, за умови, що всі ресурси противник направляє у війну, економіка в нього при цьому буде слабка.
Тема гри гармонійно поєднаний з механіками. Звичайно, на прийнятному рівні абстракції, - гра не є симулятором керування середньовічною державою.
Якщо загін селян збирає 2 дерева з лісу, то він завжди збирає 2 дерева (звичайно, в реальному житті може знайтись 1000 причин, чому вони цього не зроблять:)
Якщо загін кавалеристів атакує загін мечників, то кавалеристи мають великі шанси покінчити з ворогом, але, як і в реальному житті, це не 100%.
Гра не містить художньої історії (embedded narrative), а тільки з допомогою своїх механік розповідає історію вашої цивілізації. Ви переживаєте злети і падіння, унікальні пригоди, труднощі з якими стикається ваш народ. Кожна партія процедурно генерує унікальний сюжет, що запам'ятовується.